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Anti-Aliasing (AA) 및 DLSS 가이드

NiloToon에서의 Anti-Aliasing 선택 가이드와 DLSS 설정 방법을 설명해요.


요약 - 최적의 AA 선택

조건 권장 AA
RenderScale <= 1 + NVIDIA RTX GPU DLSS
RenderScale <= 1 + Non-NVIDIA GPU (AMD / 콘솔) FSR3
RenderScale > 1 + TAA Ghosting/Blur 수용 가능 TAA
RenderScale > 1 + TAA Ghosting/Blur 수용 불가 MSAA*

참고

위 목록에서 Unity6 STP와 Intel XeSS2는 제외되었어요. 나쁘기 때문이 아니라(실제로 FSR3과 유사하거나 더 나을 수 있음), 충분히 사용하지 않아 결론을 내리기 어렵기 때문이에요. MSAA*는 MSAA + FXAA/SMAA/Off를 의미해요.

전체 그래픽 품질 기준 AA 순위

RenderScale 순위
<= 1 [Best] DLSS >> FSR3 > TAA >>> MSAA* [Worst]
> 1 [Best] TAA >>> MSAA* [Worst]

Classic Outline 전용 AA 순위

RenderScale 순위
<= 1 [Sharpest] MSAA >> DLSS > FSR3 >>>>> TAA* [Blurriest]
> 1 [Sharpest] MSAA >>>>>>>> TAA* [Blurriest]

제한 사항

DLSS와 FSR3은 RenderScale > 1일 때 사용할 수 없어요.


권장 AA 선택 과정

실제 프로젝트(주로 VTuber 3D Live/콘서트 PC 프로젝트)에서 시각 품질에 집중하고 하이엔드 PC에서 60fps를 목표로 할 때, 다음 순서로 AA를 선택해요.

1단계: MSAA (기본 선택)

MSAA = 4x, RenderScale = 2, Camera AA = off

MSAA는 Ghosting/Blur를 절대 발생시키지 않으며, 모든 Opaque Shader에 올바른 Depth 및 Motion Vector Pass가 필요하지 않아요. FXAA/SMAA를 추가로 활성화하면 2D Rim Light의 AA가 개선될 수 있어요.

2단계: TAA (Shading Aliasing 발생 시)

캐릭터의 Rim Light, Screen Space Outline, PBR Specular 또는 작은 오브젝트에 Shading Aliasing이 있거나, MSAA로 인해 VRAM이 부족한 경우 TAA로 전환해 주세요.

MSAA = off, RenderScale = 2, Camera AA = TAA

거의 모든 종류의 Aliasing을 제거하고 동시에 성능을 향상시키지만, TAA의 본질적인 특성으로 인해 GhostingBlur가 발생해요.

3단계: DLSS (성능이 부족한 경우)

위 방법들이 4K/8K 렌더링에서 RenderScale = 2로 인해 충분한 성능(fps)을 제공하지 못하는 경우 DLSS로 전환해 주세요.

DLSS NativeAA (MSAA = off, RenderScale = 1, Camera AA = off)

RenderScale이 <= 1이므로 훨씬 나은 성능을 제공하지만, RenderScale을 2로 설정하여 품질/선명도를 높일 수 없게 돼요.


AA에 영향을 주는 설정

NiloToon Shader 기능의 품질과 AA를 개선하려면 다음 설정 값을 높일 수 있지만, GPU 렌더링 성능이 느려져요.

설정 영향
Game 해상도 Outline 및 Rim Light 품질
Render Scale Outline 및 Rim Light 품질
Camera AA (FXAA/SMAA/TAA) Outline 및 Rim Light 품질
DLSS / FSR3 품질 Outline 및 Rim Light 품질
MSAA Classic Outline 품질만 (Screen Space Outline / Rim Light / Specular Aliasing 등은 개선 안 됨)
NiloToon Self Shadow Map 해상도 및 Soft Shadow 품질 NiloToon Self Shadow Map 품질만

MSAA + FXAA/SMAA 조합

Unity URP에서 FXAA/SMAAMSAA on/off에 관계없이 사용할 수 있으므로 조합이 가능해요.

AA 종류 특징
MSAA 지오메트리 Edge(Classic Outline AA)에 최적. 전체 이미지 Blur 없음. 하지만 고해상도에서 GPU 리소스 집약적. Rim Light, Screen Space Outline, Specular Highlight에는 개선 없음
FXAA 가장 빠른 AA. 전체적으로 SMAA/MSAA보다 Blur
SMAA FXAA보다 느리지만선명. Outline AA에는 크게 도움되지 않음

Classic Outline AA

Classic Outline의 AA를 주로 개선하려면 MSAA/FXAA/SMAA 중 MSAA만 유용해요.


TAA vs MSAA

Unity URP에서 TAAMSAA가 off일 때만 사용 가능해요.

비교 항목 TAA MSAA
전체 이미지 AA 더 좋음 (모든 Aliasing 처리) 지오메트리 Edge만
Classic Outline AA 빠른 움직임에서 실패 최고
Screen Space Outline AA 더 좋음 개선 불가
Rim Light AA 더 좋음 개선 불가
Specular AA 더 좋음 개선 불가
성능 더 좋음 -
선명도 Blur 발생 Blur 없음
Ghosting 빠른 움직임에서 발생 가능 없음
Shadow AA 약간 개선 개선 불가
Shader 요구 사항 모든 Opaque Material에 Depth/Motion Vector Pass 필요 불필요
Editor 버전 Unity2022 이상 모든 URP 버전

TAA 사용 방법

  1. Camera를 선택하고 Inspector에서 확인
  2. Rendering > Anti-aliasing에서 Temporal Anti-aliasing (TAA) 선택
  3. Output > MSAA에서 Off 선택

TAA와 호환되지 않는 기능

  • Multisample Anti-aliasing (MSAA)
  • Camera Stacking
  • Dynamic Resolution

TAA Ghosting 문제

모든 Opaque Shader에 올바른 Depth 및 Motion Vector Pass가 있어도 TAA Ghosting이 존재할 수 있어요.

예: 배경이 밝기 변화가 큰 고주파 디테일을 표시하고(예: 3D Live 콘서트의 큰 TV 스크린, 많은 검은 원 마스크 패턴이 있는 밝은 스크린), 전면 캐릭터가 빠르게 움직이면 TAA Ghosting이 나타나요.


AA/품질 프리셋

Editor Recorder (최대 품질)

Recorder로 비디오를 만들 때 (오프라인 녹화 MV, 트레일러 등):

설정 (1) 4K (TAA) (2) 8K (TAA) (3) 4K (DLSS) (4) 8K (DLSS)
Game Window 해상도 2160p(4K) 4320p(8K) 4320p(8K) 4320p(8K)
RenderScale 2 1 1(DLSS 잠금) 1(DLSS 잠금)
Camera AA TAA(Very High) TAA(Very High) None None
MSAA None None None None
Self Shadow 해상도 >= 8192 >= 8192 >= 8192 >= 8192
Soft Shadow 품질 High High High High
DLSS 품질 N/A N/A NativeAA NativeAA

참고

(1)이 가장 자주 사용돼요. SSD 공간이 가장 적게 필요하고 설정이 매우 간단해요. 모든 설정은 최소 16GB VRAM의 GPU(예: RTX4070 Ti 이상)를 기준으로 해요.

PC/콘솔 (매우 높음)

  • Game Window 해상도 = 1440p~2160p(4K)
  • RenderScale = 1~2
  • Camera AA = TAA(Very High)
  • MSAA = Off
  • Self Shadow 해상도 = 4096~8192
  • Soft Shadow 품질 = Medium / High

PC/콘솔 (높음)

  • Game Window = 1080p~1440p
  • RenderScale = 1
  • Camera AA = SMAA
  • MSAA = 4x
  • Self Shadow 해상도 = 4096
  • Soft Shadow 품질 = Medium

모바일 (매우 높음)

  • Game Window = 1080p (Screen.SetResolution 사용)
  • RenderScale = 0.8~0.9 (실제 3D 렌더링 864p~972p)
  • Camera AA = None
  • MSAA = 2x~4x

모바일 (높음)

  • Game Window = 1080p
  • RenderScale = 0.7~0.8 (실제 3D 렌더링 756p~864p)
  • Camera AA = None
  • MSAA = 2x~4x

모바일 (중간)

  • Game Window = 960p
  • RenderScale = 0.68~0.78 (실제 3D 렌더링 648p~756p)
  • Camera AA = None
  • MSAA = 2x~4x

모바일 (낮음)

  • Game Window = 840p
  • RenderScale = 0.64~0.77 (실제 3D 렌더링 540p~648p)
  • Camera AA = None
  • MSAA = 2x~4x

모바일 최대 해상도 권장

대부분의 모바일 게임은 최고 그래픽 설정에서도 720p~864p가 실제 3D 렌더링 해상도의 최대값이에요 (예: Genshin Impact / Honkai StarRail / Wuthering Waves / Infinity Nikki). 720p~864p를 모바일 최대 3D 렌더링 해상도로 사용하는 것을 강력히 권장해요.

최소 설정에서도 유지해야 할 것

게임의 그래픽 설정 UI에서 다음 두 가지 기능은 비활성화 시 캐릭터 렌더링에 큰 영향을 미쳐요.

  • AA (MSAA / TAA / DLSS / FSR3 / XeSS2 / SGSR2)
  • Bloom (URP Bloom / NiloToon Bloom)

중요

가장 낮은 그래픽 품질 프리셋에서도 최소한 AA와 Bloom을 유지하는 것을 강력히 권장해요. AA와 Bloom을 유지하면 캐릭터의 렌더링 품질(Classic Outline 및 전체 색상)을 보존할 수 있어요.

Color Banding

색상 그라디언트 영역(예: Volumetric Light Beam의 색상 페이드아웃)에서 Color Banding이 보이면 다음을 시도해 보세요:

  • Camera의 Dither를 활성화해 주세요
  • FXAA를 사용하지 마세요

DLSS (최적의 AA 및 FPS)

왜 DLSS를 사용하나요?

DLSS4.5는 최고의 Anti-Aliasing(AA) 및 Upscaling 도구이며, RenderScale <= 1일 때 NVIDIA RTX GPU에서 URP의 TAA/STP를 대체할 수 있어요.

다음 상황에서 DLSS가 유용해요:

  • 고해상도 또는 높은 RenderScale로 인한 GPU Bound
  • RenderScale <= 1일 때 TAA의 Ghosting과 Blur 때문에 최적의 AA 도구로 대체하고 싶은 경우

DLSS4.5는 Unity Asset Store에서 구매하여 사용할 수 있어요.

버전 주의

이전 DLSS3 Asset을 사용하지 마세요. DLSS4.5만 사용해야 해요. DLSS4.5만 Transformer Model (M)을 지원해요. RTX 40xx 이상에서는 Preset M, 그 외에는 Preset K를 권장해요.

DLSS 품질 비교

위 이미지에서 AA 차이를 보려면 이미지를 확대해야 해요. Outline과 2D Rim Light Aliasing에 집중하여 AA 품질 차이를 확인해 보세요.

DLSS vs TAA/STP

DLAA(DLSS의 NativeAA)는 "Upscaling 없는 DLSS"로, RenderScale = 1에서 URP의 TAA/STP보다 훨씬 뛰어난 AA 방법이에요.

4K에서 RenderScale이 1일 때:

항목 DLAA vs TAA/STP
선명도 DLAA가 훨씬 선명
Ghosting DLAA가 훨씬 적음
픽셀 Jitter DLAA는 거의 보이지 않음, TAA/STP는 쉽게 보임
Specular Aliasing 처리 DLAA가 더 안정적
전체 AA 결과 DLAA가 최고
GPU 속도 DLAA가 TAA/STP보다 느림
RenderScale 제한 DLAA는 <= 1 강제, TAA는 > 1(최대 2)로 Super Sampling 가능

언제 DLSS를 사용하나요?

일반적으로 4K Game Window 이상을 타겟으로 할 때 사용해요. 1080p/1440p에서는 먼저 RenderScale = 2 + TAA를 시도한 후, GPU 부하가 무거우면 DLSS NativeAA로 전환해 주세요.

최소 품질 - 해상도

좋은 DLSS 결과를 위해 내부 해상도가 최소 >= 1440p를 권장해요.

Game Window 해상도 최소 품질 프리셋
8K (4320p) Ultra Performance (RenderScale = 0.333) (= 내부 1440p)
4K (2160p) Quality (RenderScale = 0.666) (= 내부 1440p)
1440p Native AA (RenderScale = 1) (= 내부 1440p)
1080p Native AA (RenderScale = 1) (= 내부 1080p)*

1080p 제한

1080p는 Native AA를 사용하더라도 DLSS가 좋은 결과를 내기에 너무 낮을 수 있어요. Classic Outline Aliasing이 보일 수 있어요.

DLSS 설정 및 사용

  1. Asset Store에서 DLSS4 구매
  2. Package Manager > My Assets에서 패키지 임포트
  3. 3D Main Camera에 TND Upscaler 스크립트 연결:
    • Upscalers = DLSS4.5
    • Quality Mode = Native AA (GPU Bound 시 낮추기)
    • 모든 Render Preset을 Preset M 설정 (RTX 20xx/30xx는 Preset K 권장)
  4. Main Camera의 Camera AA (FXAA/SMAA/TAA) 끄기
  5. TND Upscaler 스크립트 내의 모든 에러와 경고 수정
  6. Play Mode 진입

필수 사항

DLSS 사용 시 반드시 모든 Camera AA(FXAA/SMAA/TAA)를 꺼 주세요.

DLSS를 사용하지 않을 때

1080p/1440p에서는 GPU가 RenderScale = 2 + TAA를 처리할 수 있는 경우가 많아요. 이 설정은 일반적으로 RenderScale = 1 + DLAA보다 더 나은 이미지 품질을 제공해요 (Brute Force Super Sampling AA이므로 Ground Truth 품질에 더 가까워요).

Recorder를 사용한 오프라인 비디오 제작에서는 RenderScale = 2 + TAA가 일반적으로 최선의 옵션이에요. FPS는 중요하지 않고 시각 품질만 중요하기 때문이에요.

게임용 DLSS 설정

PC 게임에서 DLSS(및 FSR4/FSR3/XeSS2)를 사용할 때, 플레이어마다 다른 GPU를 가지고 있으므로 다음 Fallback 순서로 모든 Upscaler를 사용하는 것이 좋아요.

  1. DLSS 4.5
  2. FSR 4
  3. XeSS 2
  4. FSR 3
  5. SGSR 2 (선택: Non-PC 플랫폼용 안전 Fallback)

게임의 그래픽 설정 페이지에 Upscaler 품질 Dropdown을 노출해 주세요.

품질 모드 스케일링 RenderScale
Native AA 1.0x 1
Ultra Quality 1.2x 0.833
Quality 1.5x 0.666
Balanced 1.7x 0.588
Performance 2.0x 0.5
Ultra Performance 3.0x 0.333

VRAM 비용

DLSS VRAM 비용 테이블

RTX 30/20 시리즈

Preset L/M은 RTX 30/20 시리즈에서 훨씬 높은 VRAM 비용이 발생해요. VRAM 사용량이 중요하다면 RTX 30/20 시리즈에서는 항상 Preset K를 사용해 주세요.

성능 비용

DLSS 성능 비용 비교 1 DLSS 성능 비용 비교 2

Preset 선택 가이드

  • RTX 30/20 시리즈: GPU 성능이 중요하면 항상 Preset K 사용
  • RTX 40/50 시리즈: 비교적 낮은 추가 성능 비용으로 더 나은 시각 품질을 위해 Preset M 권장