Specular 설정 가이드¶
NiloToon의 다양한 Specular 기능을 설명해요. Hair Specular, Kajiya-Kay Specular, PBR Specular, Metallic Material, Stocking Material 등을 다루고 있어요.
Hair/Toon 스타일 Specular¶
Hair Material의 경우, Specular Method = Toon을 사용하면 더 나은 Toon Specular 결과를 얻을 수 있어요. Specular 영역/형태를 예술적으로 제어하기 쉽기 때문이에요.

그런 다음 Specular가 Hair에 적합하게 보일 때까지 다음 3개의 파라미터를 조정해 주세요.

설정 예시¶
- Specular Mask를 먼저 할당해 주세요 - Specular가 나타날 위치를 제한해요
- Area Remap Strength를 1로 설정해 주세요
- MidPoint를 적절히 조정해 주세요 (예: 0.5)
- Softness를 0.05로 설정해 주세요
PBR Specular를 원하는 경우
PBR Shader와 같은 사실적인 Specular를 원한다면 Specular Method = GGX PBR을 사용하고, Style Remap 대신 Smoothness를 조정해 주세요.
Kajiya-Kay Specular (Hair)¶

이 기능은 매우 드물게 사용되며, 동적 Hair "Angel Ring"을 만들기 위한 거예요.

더 나은 Specular를 만들려면 Position Offset을 각 Hair Material별로 수동 조정해야 해요.
사용 제한
이 기능은 UV0(첫 번째 UV 세트/채널)의 모든 UV Island가 수직으로 정렬되어야 해요 (모든 Hair의 뿌리 Vertex가 UV 상단에, 끝이 UV 하단에 위치). 대부분의 모델의 UV0은 이런 특수한 포맷을 갖추고 있지 않기 때문에 일반적으로 권장되지 않아요.

UV0을 사용한 자동 생성 Tangent가 올바른 데이터를 생성해야 이 기능이 정확한 Hair Specular를 계산할 수 있어요.
일반 UV 모델에서의 사용 방법¶
모델이 일반 UV만 가지고 있는 경우, 추가 UV를 제공하여 이 기능을 사용할 수 있어요.
| UV 채널 | 용도 |
|---|---|
| UV0 | 수직으로 정렬된 특수 UV |
| UV1 | BaseMap 색상용 일반 UV |
이 데이터 세트가 있으면 UV0을 사용한 자동 생성 Tangent가 올바르게 작동하며, UV1을 사용하여 BaseMap Color를 샘플링할 수 있어요.

Specular & Smoothness¶
다음 그룹은 일반적으로 함께 사용돼요.
- Smoothness/Roughness (Specular)
- Specular Highlights

주요 용도¶
- 사실적인 천/플라스틱/금속 PBR 반사
- 사실적인 피부 반사 (땀/기름/물 표현) - 수영복 의상, 섹시 모델 등에 사용
함께 사용하면 좋은 Map¶
Specular 결과는 다음 PBR Map을 함께 사용하면 크게 향상돼요.
| Map 종류 | 용도 |
|---|---|
| Normal Map / Detail Map (Normal) | 표면 디테일 |
| Smoothness / Roughness Map | 반사 강도 |
| Occlusion Map | 주변광 차폐 |
| Metallic Map | 금속성 |
Packed Texture 지원
Smoothness, Occlusion, Metallic을 하나의 텍스처에 패킹하는 것이 일반적이에요. NiloToon은 텍스처에서 대상 채널을 읽을 수 있으므로 이러한 PBR Packed Map을 직접 사용할 수 있어요.
MatCap (Add/Specular/RimLight)도 함께 자주 사용돼요. PBR이나 사실적이지는 않지만, 조명 방향이나 색상에 의존하지 않는 안정적인 Specular를 MatCap 텍스처로 추가할 수 있어요.
GGX PBR vs Toon Specular¶
Specular Highlights 그룹에서 기본 Specular Method는 PBR GGX예요. PBR Specular 알고리즘을 사용하며, Smoothness/Roughness 슬라이더로 Specular 형태를 주로 제어해요.

Smoothness 조정 예시¶
| Smoothness 값 | 결과 |
|---|---|
| 0.3 | ![]() |
| 0.5 | ![]() |
| 0.7 | ![]() |
Specular Method = Toon일 때는 클래식 NPR Specular 알고리즘을 사용하며, Smoothness는 무시돼요. Style Remap 슬라이더로 Specular 형태를 수동 제어해요. Reflection Shape Mask와 함께 Hair Specular를 설정하는 데 적합해요.
Shadow 영역의 Specular 강도¶
NiloToonCharRenderingControlVolume에서 specularInShadowMinIntensity를 제어해 주세요.


Metal/Reflect/Rim/Specular Material¶
캐릭터 Material에서 금속 Material을 만들기 위해 다음 기능을 사용할 수 있어요.
(1) MatCap (Alpha Blend)¶
일반적으로 AI로 생성해요 (예: Nano Banana 2).


(2) Environment Reflection¶
Scene의 Reflection Probe 데이터를 표시해요. 이 기능을 사용하려면 Scene에서 Reflection Probe를 Bake해야 해요.

(3) MatCap (Additive)¶
MatCap 텍스처를 사용하여 Rim Light 또는 Highlight를 추가하는 데 적합해요.

(4) Specular Highlights¶

Black Stocking Material¶
Black Stocking 효과를 만들려면 BaseMap Stacking Layer를 사용해 주세요.
BaseMap Stacking Layer 적용 전
BaseMap Stacking Layer 적용 후
설정 방법¶
다음과 같이 BaseMap Stacking Layer를 설정해 주세요.
| 설정 | 값 |
|---|---|
| Blending Mode | Multiply RGB |
| Mask의 UV Mode | MatCapUV |
| Mask Texture | Matcap_ShadowSoft 선택 |
| Layer Content의 Color | 어두운 색상 (예: 검정 또는 짙은 회색) |

이렇게 하면 Glazing Angle에서만 표면을 Tint할 수 있어요. Mask의 Remap(0~1)을 조정하여 Black Stocking 효과의 형태를 미세 조정할 수 있어요.
Specular 반사 추가
Edge Tint 효과가 완성되면, Black Stocking 효과의 또 다른 중요한 요소인 Specular 반사를 추가해 주세요. 위의 Specular & Smoothness 섹션을 참고해 주세요.


